1. Введение
Цель данного пособия - облегчить усвоение программирования для Windows на BORLAND C++ и способствовать распространению библиотеки OWL (Object Windows Library), которая хорошо продумана и использование которой явно вырисовывает достоинства объектно-ориентированного программирования - инкапсуляции, наследования и полиморфизма.
Пособие привязано к лекционному курсу “Технология программирования”, требуя знаний изложенных на лекциях основ объектно-ориентированного программирования на C++ и предназначено как руководство к лабораторным работам по этому лекционному курсу.
Пособие ориентировано на пошаговую разработку за компьютером несложных Windows-приложений, в процессе которой осуществляется их исследование путем сравнения различных вариантов реализации, изменения параметров членов-функций и значений членов-данных используемых классов.
В создаваемых Windows-приложениях используется очень незначительная, но базовая часть OWL библиотеки, активное усвоение которой способствует снятию барьера, и, как надеются авторы, вызовет удовольствие от первого знакомства с завоевавшей мир Windows.
1.1. Ввод, редактирование и запуск Windows-приложения
Чтобы ввести исходный текст программы, откомпилировать и увидеть на экране окно Windows-приложения, необходимо выполнить следующие действия:
1) Сделайте двойной щелчок левой клавиши мыши (или нажатие ENTER) на пиктограмме Borland C++. Появится окно компилятора BC4.
2) Щелчок левой клавиши мыши на элементе меню Project (или переход в строку меню путем нажатия F10, поиск и высвечивание элемента Project с помощью клавиш ¬ и ® . Раскрыть Project с помощью клавиши ENTER).
3) Щелчок мышью на команде New project (или выбрать данный пункт меню с помощью клавиш и ¯ и нажать ENTER). В дальнейшем для краткости будем говорить, что нужно выполнить команду Project|New project (команду New project из меню Project).
Таким образом, будет выполнена команда создания нового проекта и на экране появится следующий диалог.
4) Щелчок мышью на кнопке Browse для просмотра каталога.
5) Воспользовавшись линейкой прокрутки, найти имя требуемого каталога и сделать на нем двойной щелчок левой клавиши мыши.
6) В поле File Name ввести имя проекта с расширением .ide, затем нажать ENTER.
7) Нажмите кнопку Advanced и снимите флажки rc и def в появившемся диалоге Advanced Options, затем нажмите OK.
8) В диалоге создания проекта нажмите кнопку OK.
9) Сделайте двойной щелчок левой кнопкой мыши на имени файла с расширением cpp в окне созданного проекта, в результате чего откроется окно для редактирования текста программы.
10) Введите исходный текст программы.
11) Для компиляции и выполнения нажмите Ctrl-F9.
12) Если получены сообщения об ошибках, то исправьте их и проведите компиляцию заново. Если ошибки отсутствуют, то на экране появится окно Вашего Windows-приложения. Осуществите диалог с приложением, используя мышь.
1.2. Основные приемы редактирования текста в интегрированной среде BORLAND C++
1.2.1. Копирование и удаление части текста в окне редактирования
Для копирования текста из одной его части в другую выполняются следующие действия:
1) Выделить копируемый текст:
а) Подвести курсор к началу копируемого текста.
б) Нажать и удерживать клавишу Shift.
в) Используя клавиши управления курсором, выделить текст.
г) Отпустить Shift.
2) Занести выделенный текст в буфер обмена (Clipboard) путем одновременного нажатия Ctrl и Ins или выполнения команды Edit|Copy.
3) Перевести курсор к месту вставки текста.
4) Перенести текст из буфера в редактор путем одновременного нажатия Shift и Ins или выполнения Edit|Paste.
1.2.2. Копирование содержимого ранее созданного cpp-файла в окно редактирования
Для копирования выполните следующие действия:
1) Выполните команду File|Open.
2) В появившемся диалоговом окне выберите требуемый файл и нажмите OK. Откроется окно с содержимым указанного файла.
3) С помощью вышеописанных действий выделите требуемый фрагмент текста или выполните Edit|Select All для выделения всего текста в окне редактирования.
4) Выполните Edit|Copy или нажмите Ctrl-Ins для копирования выделенного текста в буфер обмена.
5) Если открытый файл больше не нужен, закройте окно. Это делается двойным щелчком левой кнопки мыши на кнопке системного меню окна. Можно сделать один щелчок мыши и в появившемся меню выбрать Close.
6) Выполните Edit|Paste или нажмите Shift-Ins для вставки текста из буфера в окно редактирования.
2. Создание простейшего приложения
Для усвоения работы с компилятором BORLAND C++ создадим несколько вариантов простейшего Windows-приложения, которое создает окно с заголовком. Заголовок окна содержит надпись “Hello, Windows !” или “Hello, Hello !”. Окно также содержит кнопки минимизации и максимизации, а также системное меню приложения.
2.1. Создание объекта приложения внутри функции OwlMain
При написании программы будем работать с классом TApplication и функцией OwlMain. В данном варианте программы объект класса TApplication создается внутри функции OwlMain.
2.1.1. Исходный текст приложения
#include
int OwlMain(int, char* [])
{
TApplication app("Hello, Windows !");
return app.Run();
}
2.1.2. Пояснения к программе
Заголовочный файл owlapplicat.h содержит описание класса TApplication (см. Раздел 10.2.).
app - объект класса TApplication. При создании этого объекта используется неявный вызов конструктора, устанавливающего текст заголовка прикладного окна “Hello, Windows !”.
app.Run() - вызов члена-функции класса TApplication для объекта app. Функция TApplication::Run() запускает приложение.
2.1.3. Задание
1) Создать и выполнить приложение, убедившись в правильности функционирования кнопок максимизации и минимизации окна.
2) Передвинуть окно в другое место экрана.
3) Плавно изменить высоту и ширину окна с помощью мыши.
4) Закрыть приложение.
5) Изменить исходный текст приложения, заменив заголовок окна на “Hello, Hello !”. Убедиться в появлении окна с новым заголовком.
2.1.4. Немного английского
an application - приложение
to run - выполняться
a window - окно
Windows - название системы Windows
OWL - Object Windows Library - библиотека классов Windows
to include - включать
main - основной, главный
to return - возвращать, возвращаться
2.2. Динамическое создание объекта класса TApplication
В этом варианте приложения объект класса TApplication динамически создается в свободной области памяти.
2.2.1. Исходный текст приложения
#include
int OwlMain(int, char* [])
{
TApplication *app;
app=new TApplication(" Hello Windows !");
return app->Run();
}
2.2.2. Пояснения к программе
app - указатель на объект типа TApplication.
Оператор new выделяет участок в свободной области памяти под объект класса TApplication. При этом неявный вызов конструктора инициализирует объект приложения и устанавливает текст заголовка в “Hello, Windows !”.
2.2.3. Задание
Создать и выполнить приложение.
2.3. Кратчайший вариант Windows-приложения
2.3.1. Исходный текст приложения
#include
int OwlMain(int, char* [])
{
return TApplication(" Hello Windows !").Run();
}
2.3.2. Задание
Создать приложение и убедиться в его работоспособности.
3. Использование класса TFrameWindow для создания главного окна
Класс TFrameWindow является производным от TWindow и обеспечивает функционирование главного окна приложения.
3.1. Создание объекта главного окна
В нижеследующем приложении член-функция InitMainWindow класса TApplication с помощью оператора new и конструктора TFrameWindow создает объект - главное окно приложения. Адрес объекта помещается в переменную MainWindow объекта приложения.
3.1.1. Исходный текст программы
#include
#include
class TMyApp: public TApplication
{
public:
TMyApp():TApplication("Hello Windows !"){};
void InitMainWindow()
{
MainWindow=new TFrameWindow(0,"Hello, hello!!");
}
};
int OwlMain(int, char* [])
{
return TMyApp().Run();
}
3.1.2. Пояснения к программе
Включаемый заголовочный файл owlframewin.h содержит описание класса TFrameWindow (см. раздел 10.3.).
Поскольку в данном варианте приложения мы хотим создать свое собственное главное окно в обход стандартных методов класса TApplication, мы должны переопределить виртуальную функцию InitMainWindow класса TApplication. Для этого мы выводим новый, уже наш, класс TMyApp, как производный от класса TApplication и описываем в нем виртуальную функцию InitMainWindow.
Тело конструктора TMyApp пустое, т.е. {}. Работа этого конструктора сводится только к вызову конструктора базового класса TApplication, содержащего единственный параметр - текст заголовка главного окна приложения (см. раздел 10.2.2).
Тело функции InitMainWindow класса TMyApp содержит оператор new, который совместно с конструктором TFrameWindow создает экземпляр объекта-окна с новым заголовком “Hello, Hello !”. Адрес объекта присваивается переменной MainWindow (см. раздел 10.2.1.), унаследованной от TApplication.
3.1.3. Задание
1) Создать и выполнить приложение. Обратите внимание! Вместо заголовка “Hello, Windows !”, заданного конструктором TMyApp, окно имеет заголовок “Hello, Hello !”. Это результат работы переопределенной виртуальной функции TMyApp::InitMainWindow, которая была вызвана после конструктора и изменила текст заголовка на “Hello, Hello !”.
2) Измените тексты заголовков, используемые конструкторами TMyApp и TFrameWindow.
3) Измените статус доступа к членам класса TMyApp на protected или private. Убедитесь, что появятся сообщения об ошибках компиляции, так как в функции OwlMain производится обращение к теперь уже недоступному конструктору TMyApp.
4) Опишите конструктор TMyApp вне класса, не забыв добавить при его описании оператор привязки к классу TMyApp. Убедитесь в работоспособности приложения.
5) Опишите член-функцию InitMainWindow вне класса. Проверьте работоспособность приложения.
3.2. Изменение положения главного окна на экране
Класс TFrameWindow наследует из класса TWindow (см. раздел 10.4.) член-данное Attr( см. раздел 10.4.1.). Attr - это структура, содержащая различные атрибуты окна, такие как стиль окна, позиция на экране, размер и т.д.
3.2.1. Варианты функции InitMainWindow, использующие Attr
Вариант A:
void InitMainWindow()
{
MainWindow=new TFrameWindow(0," Hello, hello!!");
MainWindow->Attr.X=5;
MainWindow->Attr.Y=15;
MainWindow->Attr.W=200;
MainWindow->Attr.H=100;
}
Вариант B:
void InitMainWindow()
{
MainWindow=new TFrameWindow(0," Hello, hello!!");
MainWindow->Attr.X=GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN)/8;
MainWindow->Attr.Y=GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN)/8;
MainWindow->Attr.W=MainWindow->Attr.X*6;
MainWindow->Attr.H=MainWindow->Attr.Y*6;
}
3.2.2. Пояснение к вариантам использования функции InitMainWindow
Указатель MainWindow указывает на главное окно приложения, созданное оператором new и конструктором TFrameWindow. Указатель используется для ссылки на элементы структуры Attr главного окна приложения.
X,Y задают положение левого верхнего угла окна на экране.
W и H задают ширину и высоту окна в пикселах.
Функция GetSystemMetrics возвращает значения различных характеристик системы, таких как высота (SM_CYSCREEN) и ширина (SM_CXSCREEN) экрана.
3.2.3. Задание
1) Создать приложение с вариантом A функции InitMainWindow. Проверьте работоспособность приложения.
2) Создать приложение с вариантом A написания функции инициализации, но с другими значениями элементов X,Y,W,H структуры Attr.
3) Создать приложение с вариантом B написания функции InitMainWindow. Убедиться, что окно размещается в центре экрана.
3.3. Немного английского
Attr - Attribute - атрибут, свойство признак.
GetSystemMetrics - to Get System Metrics - получить системные характеристики.
a screen - экран
a frame - рамка
a frame window - обрамляющее окно
InitMainWindow - Initialization of Main Window - инициализация главного окна.
to create - создавать
to show - показать
4. Программирование с таблицами отклика
Одним из ключевых моментов работы Windows-приложения является тот факт, что работа программы управляется событиями. Примером событий в Windows является выбор пункта меню или нажатие на кнопку в окне программы.
Система сохраняет информацию о произошедшем событии в системной очереди сообщений, а затем передает сообщение о нем работающей программе. При написании Windows-приложения необходимо обеспечить обработку сообщений, поступающих в программу. Если же этого не сделать, то любые действия пользователя над окном программы будут проигнорированы и Вы не сможете работать с меню и т.д. Пусть, например, в окне программы была нажата левая кнопка мыши. В этом случае программа получит сообщение WM_LBUTTONDOWN. Все сообщения Windows, передаваемые программе, представляют собой целочисленные константы с именами, начинающимися с WM_ (Windows Message, т.е. сообщение Windows).
В программах, написанных с применением OWL, механизм получения информации о произошедших в системе событиях скрыт от программиста и обеспечивается функциями класса TApplication. Программисту требуется только описать свои функции, которые будут автоматически вызываться в ответ на пришедшее в программу сообщение.
Для того, чтобы создать класс, функции которого будут откликаться на пришедшие из системы сообщения, необходимо:
1) Определить таблицу отклика для класса. Для этого в определение класса вставляется строка
DECLARE_RESPONSE_TABLE();
заменяется на имя того класса, для которого определяется таблица отклика. DECLARE_RESPONSE_TABLE - это макрос OWL, который вводит в Ваш класс некоторые дополнительные элементы, позволяющие системе автоматически вызывать функции-члены класса в ответ на пришедшее сообщение. Таблица отклика содержит имена сообщений Windows и адреса функций, вызываемых при получении соответствующих сообщений.
2) После объявления класса в текст программы вставляется другой макрос
DEFINE_RESPONSE_TABLEn([,класс][,класс]...);
- все то же имя класса, для которого Вы строите таблицу отклика. Через запятую Вы должны перечислить имена базовых классов, от которых производится наследование. Число n следует заменить на число базовых классов, которые тоже содержат таблицы отклика.
Сразу же за текстом макроса необходимо поместить элементы таблицы реакции, разделенные запятыми. Так, если Вы хотите обрабатывать сообщения о нажатиях правой и левой клавиш мыши в окне Вашего приложения, то в таблицу помещаются следующие элементы:
EV_WM_LBUTTONDOWN,
EV_WM_RBUTTONDOWN,
которые говорят OWL о том, что Вы хотите обрабатывать сообщения о нажатиях левой и правой клавиш соответственно. Скажем EV_WM_LBUTTONDOWN расшифровывается, как Event (событие), Windows Message: Left Button Down.
После описания всех элементов таблицы реакции запишите строку END_RESPONSE_TABLE;
3) Определите в Вашем классе функции, которые будут получать управление, если в системе произойдет желаемое событие. В нашем примере - это две функции
void EvLButtonDown(UINT,TPoint&),
void EvRButtonDown(UINT,TPoint&)
Первый аргумент определяет клавиши-модификаторы, которые были нажаты на клавиатуре одновременно с нажатием одной из кнопок мыши. Второй аргумент определяет координаты точки окна, в которой было произведено нажатие. В тело этих функций можно вставить код, реализующий некоторые действия при получении соответствующих сообщений Windows.
При написании функций отклика необходимо помнить следующее:
1) Функция отклика вызывается OWL автоматически и только тогда, когда произойдет заданное событие. К примеру, функция EvLButtonDown вызывается только тогда, когда пользователь нажмет левую кнопку мыши внутри окна приложения.
2) В приложении может быть несколько классов, имеющих свои таблицы реакции. Класс реагирует только на предназначенные для него сообщения системы.
3) Имена и параметры функций, отвечающих на системные сообщения, предопределены. Это означает, что на каждое сообщение отвечает строго определенная функция с определенным именем. То есть, если Вы хотите обрабатывать нажатия левой кнопки мыши, то в классе необходимо определить функцию с именем EvLButtonDown.
4.1. Отклик на нажатие левой и правой клавиш мыши
Нижеследующее Windows-приложение создает прикладное окно и ожидает нажатия правой или левой кнопки мыши. При нажатии любой из этих клавиш внутри окна появляется панель сообщения, указывающая, какая клавиша была нажата. После нажатия на кнопку OK панель исчезает, а приложение будет ждать нового нажатия на клавиши мыши.
4.1.1 Исходнный текст приложения.
#include
#include
class TMyWindow : public TFrameWindow
{
public:
TMyWindow(char *title):TFrameWindow(0,title)
{}
protected:
void EvLButtonDown(UINT,TPoint&);
void EvRButtonDown(UINT,TPoint&);
DECLARE_RESPONSE_TABLE(TMyWindow);
};
DEFINE_RESPONSE_TABLE1(TMyWindow,TFrameWindow)
EV_WM_LBUTTONDOWN,
EV_WM_RBUTTONDOWN,
END_RESPONSE_TABLE;
void TMyWindow::EvLButtonDown(UINT,TPoint&)
{
MessageBox("You have pressed the LEFT mouse button","Message dispatched",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
void TMyWindow::EvRButtonDown(UINT,TPoint&)
{
MessageBox("You have pressed the RIGHT mouse button","Message dispatched",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
}
class TMyApp : public TApplication
{
public:
TMyApp():TApplication()
{}
void InitMainWindow()
{
EnableCtl3d();
MainWindow=new TMyWindow("Click Me!!!!!");
}
};
int OwlMain(int, char *[])
{
TMyApp app;
return app.Run();
}
4.1.2. Пояснения к программе
Класс TMyWin описывает прикладное окно, как главное окно приложения и поэтому порождается от класса TFrameWindow.
Кроме описания конструктора класс содержит объявления стандартных функций отклика EvLButtonDown и EvRButtonDown, а так же объявление таблицы отклика для класса.
Вслед за описанием класса располагается описание таблицы отклика на сообщения от левой и правой клавиш мыши.
Функции отклика описаны вне класса. Тело каждой из этих функций содержит единственный вызов функции MessageBox, которую TMyWin наследует от TFrameWindow. Аргументы функции MessageBox задают текст сообщения, заголовок панели и стиль окна сообщения. Стили MB_OK и MB_ICONINFORMATION дают нам диалоговую панель с кнопкой OK и пиктограммой “Information”:
Тело функции TMyApp::InitMainWindow содержит вызов функции EnableCtl3d(), которая разрешает приложению использовать трехмерные диалоги. Вы можете закомментировать вызов этой функции и сравнить полученные результаты.
4.1.3. Задание
1) Создать и выполнить приложение. Поэкспериментировать с приложением, нажимая кнопки мыши в его окне.
2) Измените аргументы в вызовах функции MessageBox. Убедитесь в изменении внешнего вида панели сообщения.
3) Закомментируйте строку EV_VM_RBUTTONDOWN в таблице элементов отклика. Объясните изменившееся поведение приложения.
4.1.4. Немного английского
a button - кнопка
down - вниз
left - влево, левый
right - правый
an event - событие
a message - сообщение
a response - ответ
a table - таблица
to declare - объявить
to define - описать
a box - блок, панель
5. Вывод графики в Windows
Вывод текстовой или графической информации в Windows связан с контекстом устройства DC. Рабочая зона окна связывается с контекстом устройства TClientDC. Перед выводом информации мы должны создать контекст устройства, передав ему идентификатор окна и выбрать в нем набор необходимых графических объектов, таких как перо (TPen), кисть(TBrush) и т. д. Необходимо также позаботиться о цвете выводимых объектов. Созданный контекст позволяет нам рисовать только внутри рабочей области окна, не затрагивая при этом ни другие окна, ни границы самого окна. Наличие в системе такого класса, как TDC, делает доступными более 150 функций, связанных с выводом оконной графики. Эти функции позволяют использовать различные объекты-инструменты (перо, кисть, шрифт и т. д.), выводить текст и рисовать различные фигуры.
5.1. Вывод координат точки нажатия левой клавиши мыши
Нижеследующее приложение откликается на щелчки левой кнопки мыши, выводя в рабочей зоне окна координаты указателя мыши в голубом цвете.
5.1.1. Исходный текст программы
#include
#include
#include
class TMyWindow : public TFrameWindow
{
public:
TMyWindow(char *title):TFrameWindow(0,title)
{}
protected:
void EvLButtonDown(UINT,TPoint&);
DECLARE_RESPONSE_TABLE(TMyWindow);
};
DEFINE_RESPONSE_TABLE1(TMyWindow,TFrameWindow)
EV_WM_LBUTTONDOWN,
END_RESPONSE_TABLE;
void TMyWindow::EvLButtonDown(UINT,TPoint &point)
{
TClientDC dc(HWindow);
TColor forecolor(TColor::LtCyan);
dc.SetTextColor(forecolor);
char buf[20];
wsprintf(buf,"[%d,%d]",point.x,point.y);
dc.TextOut(point.x,point.y,buf);
}
class TMyApp : public TApplication
{
public:
TMyApp():TApplication()
{}
void InitMainWindow()
{
MainWindow=new TMyWindow("Use the left mouse button");
}
};
int OwlMain(int, char *[])
{
TMyApp app;
return app.Run();
}
5.1.2. Пояснение к программе
Заголовочный файл owldc.h содержит описание сласса TDC и его производных классов.
Класс TMyWin порождается от TFrameWindow и описывает главное окно приложения. Кроме описания конструктора класс содержит объявление функции отклика EvLButtonDown на сообщение, поступающее при нажатии левой клавиши мыши, описание которой представляет наибольший интерес.
При описании EvLButtonDown указано имя только второго параметра, так как нам необходимо знать только координаты указателя мыши в момент нажатия ее левой кнопки.
В начале тела функции создается объект контекста рабочей области главного окна приложения (Client area DC). В дальнейшем объект используется для ссылки на функцию установки цвета текста SetTextColor и функцию вывода текста в окно TextOut. Данные функции являются членами класса TClientDC и унаследованы им от класса TDC (см. раздел 10.5.1).
Объект forecolor класса TColor используется для установки цвета шрифта в контексте окна.
Функция wsprintf преобразует целочисленные значения координат x,y в их символьное представление в строке str. Полученная строка выводится в окно функцией TextOut в позиции указателя мыши на экране.
Класс TMyApp описывает класс приложения, из которого в функции OwlMain создается объект app. В классе описана функция InitMainWindow, создающая главное окно приложения на базе класса TMyWin.
5.1.3. Задание
1) Создать и выполнить приложение. Поэкспериментировать с приложением, передвигая курсор мыши в рабочей зоне окна и нажимая на ее левую клавишу.
2) Переписать текст программы, используя для вывода текста другие цвета, например Black, Gray, LtCyan, LtGray, TtGreen, LtMagenta, LtRed, LtYellow, White.
3) Измените текст приложения, формируя цвет текста, как совокупность случайных значений его компонент - красного, зеленого и голубого. Для этого замените
TColor forecolor(TColor::LtBlue) на
TColor forecolor(random(255), random(255), random(255)).
Для использования random в начало программы вставьте
#include
5.1.4. Немного английского
TDC - Type Device Context - тип контекста устройства
a device - устройство
a color - цвет
to set - устанавливать
SetTextColor - to Set a Text Color - установить цвет текста
a point - точка
6. Обновление содержимого окна
Большим достижением Windows являются перекрывающиеся окна. Работая с системой, Вы можете увидеть на экране несколько окон, наложенных друг на друга. Вы можете выбрать одно из таких окон и сдвинуть его в сторону. В результате на экране появится содержимое окон заднего плана. Но не следует полагать, что Windows сохраняет массив пикселов каждого из окон, чтобы отображать их на экране, наоборот, она поручает приложениям самим восстанавливать свои окна.
Если содержимое окна нуждается в восстановлении, Windows посылает приложению-владельцу окна сообщение WM_PAINT. Если приложение имеет функцию отклика на это сообщение, то функция будет активизирована и перерисует окно, восстановив его внешний вид.
Итак, корректное Windows-приложение должно осуществлять вывод в окно приложения только через виртуальную функцию Paint, вызываемую при приходе WM_PAINT.
Вы можете легко убедиться в сказанном, запустив приложение, представленное в разделе 5.1.1. Поместите над окном данного приложения любое другое прикладное окно и удалите его - рабочая область окна не восстановится. Так и должно быть, поскольку это приложение не имеет функции Paint.
Обратите внимание! Сама функция Paint не является функцией отклика на сообщение и для нее не надо включать макрос сообщения в таблицу откликов. Paint необходимо только переопределить в классе, производном от TWindow или TFrameWindow.
6.1. Рисование в окне с помощью Paint
Нижеследующее приложение выдает в рабочую зону окна голубой прямоугольник с вписанным в него зеленым эллипсом. Вывод осуществляет функция Paint.
6.1.1. Исходный текст приложения
#include
#include
#include
class TMyWin : public TFrameWindow
{
public:
TPoint pn,pk;
TMyWin() : TFrameWindow(0,"The Paint function")
{
pn.x=100;
pn.y=50;
pk.x=300;
pk.y=200;
}
void Paint(TDC&,BOOL,TRect&);
};
void TMyWin::Paint(TDC &dc,BOOL,TRect&)
{
TColor color(TColor::LtBlue);
TPen pen1(color);
dc.SelectObject(pen1);
dc.Rectangle(pn,pk);
TPen pen2(TColor::LtGreen);
dc.SelectObject(pen2);
dc.Ellipse(pn,pk);
}
class TMyApp : public TApplication
{
public:
TMyApp():TApplication()
{}
void InitMainWindow()
{
MainWindow=new TMyWin();
}
};
int OwlMain(int, char *[])
{
TMyApp app;
return app.Run();
}
6.1.2. Пояснения к программе
Класс TMyWin описывает главное окно приложения. Члены-данные pn и pk - объекты класса TPoint - предназначены для хранения координат левого верхнего и правого нижнего углов прямоугольника.
Конструктор TMyWin, конструируя окно приложения, инициализирует значения pn и pk.
Объявление класса также содержит прототип функции Paint. Операторы, расположенные в теле Paint, используют контекст устройства dc, передаваемый ей при вызове.
6.1.3. Задание
1) Создать и выполнить приложение. Проверить его работу, изменяя размеры прикладного окна.
2) Изменить функционирование Paint, поместив в ее тело операторы
pk.x+=25;
pk.y+=15;
Поэкспериментируйте с приложением и объясните поведение прикладного окна.
6.1.4. Немного английского
to paint - красить, перекрашивать, рисовать
a rectangle - прямоугольник
an ellipse - эллипс
to select - выбирать
SelectObject - to Select an Object - выбрать объект
7. Создание меню
Окна почти каждого приложения содержат строку меню, выбрав которое, мы получаем список команд. Любую из этих команд можно выполнить, сделав щелчок на ней левой клавишей мыши. При этом Windows посылает соответствующее сообщение приложению. Если приложение имеет соответствующую функцию отклика, то оно сможет отреагировать на команду меню.
В описании таблицы отклика необходимо для каждой команды меню вставить макрос вида
EV_COMMAND(MENU_ITEM_ID,),
где MENU_ITEM_ID - константный идентификатор пункта меню,
- имя функции отклика, которая будет активизироваться при выборе пункта меню с заданным идентификатором. В отличие от функций реакции на системные сообщения, функция отклика на команду меню может иметь любое имя.
Обратите внимание. Для разработки данного приложения необходимо создать файл ресурсов с расширением .rc, в котором будет храниться описание ресурса меню программы, и файл с расширением .rh, в котором будут сохранены константные идентификаторы пунктов меню. Нет необходимости создавать данные файлы вручную. Для этого мы воспользуемся программой Resource Workshop.
7.1. Создание ресурсов программы с помощью Resource Workshop T>
1. Запустите компилятор. Для этого активизируйте пиктограмму Borland C ++.
2. Выполните команду Project|New project.
3. Как было описано ранее, выберите имя и путь к создаваемому проекту.
4. Выберите Advanced в диалоге New project. Затем в появившейся панели снимите флажок def и установите флажок rc. Завершите создание проекта нажатием OK.
5. В результате Ваших действий должно появиться окно проекта, содержащее два файла: один с расширением .cpp, другой - с расширением .rc, являющийся файлом ресурсов создаваемого проекта.
6. Теперь можно приступить к созданию ресурсов нашего приложения, а именно, меню. В результате проделанной работы Вы должны будете получить меню Size и два его пункта - Large и Small. Они понадобятся нам в программе, которая будет выводить геометрические фигуры разных размеров по желанию пользователя.
7. В окне проекта выберите файл с расширением .rc. В отличие от cpp-файлов, файлы с расширением .rc редактируются не в текстовом редакторе, а в специализированном редакторе ресурсов Resource Workshop. В его окне Вы сможете увидеть содержимое Вашего rc-файла, но в данный момент он пустой.
8. Первое, что необходимо сделать - это добавить в проект ресурсов файл с расширением .rh (resource header, т. е. заголовок ресурсов). Это необходимо для того, чтобы в своей программе Вы могли ссылаться на созданные ресурсы через rh-файл так же, как Вы ссылаетесь на библиотечные функции компилятора, описанные в файлах с расширением .h.
Для подключения файла выполните File|Add to project. В появившейся диалоговой панели в поле File type выберите RH, H header, а в поле File name введите имя своего header-файла (в описании данной лабораторной работы было использовано имя lab3c.rh, которое фигурирует в приведенных ниже листингах. Если Вы введете имя, отличное от него, то Вы должны будете учитывать это при включении файла в свою программу). Ответьте Yes на вопрос о необходимости создания файла.
9. Теперь можно приступить к созданию меню нашего приложения. Для этого выполните следующее:
1) Выполните команду Resource|New из меню редактора ресурсов.
2) В списке возможных типов ресурсов панели New resource выберите MENU.
Убедитесь, что поле Place identifiers in указывает на файл с расширением .rh. Поле Place resource in должно всегда указывать на Ваш rc-файл. Нажмите OK и Workshop приступит к созданию меню.
3) После проделанных шагов Вы должны увидеть следующее:
Появившееся окно представляет собой редактор меню. В заголовке Вы видите название созданного меню MENU_1. В правом верхнем углу окна располагается поле TEST MENU, которое позволяет проверить работу создаваемого меню. Строка созданного меню содержит название раздела меню Pop-up (что означает всплывающий). При щелчке мышью на данном имени появляются пункты меню.
4) Нам нужно получить пункт меню с именем Size. Для этого щелкните мышью по имени Pop-up в поле тестирования меню, либо на том же имени в описании меню в правом нижнем углу окна. Далее, перейдите в поле Item text и переименуйте пункт меню из Pop-up в Size. Нажмите Enter и убедитесь, что поле тестирования отобразило переименованный пункт меню.
5) Нам требуется создать команду меню Small. Для этого в поле тестирования или в окне описания меню выберите пункт Item. В поле тестирования это делается выбором пункта Size и выбором в появившемся меню поля Item.
6) Убедитесь, что поле Item text действительно содержит текст “Item”. Перейдите в это поле и измените текст на “Small”. Проверьте, что в создаваемом меню отображается пункт Small.
7) В поле Item Id редактора меню введите имя константного идентификатора, который будет передаваться программе при выборе пункта меню Small. Пусть это будет CM_SIZE_SMALL (CM означает Command, команда).
8) Создадим теперь пункт меню Large. Для начала проверьте, что в окне описания меню выделен пункт меню Small, т. к. создаваемый нами новый пункт меню должен появиться под ним. Затем выполните команду меню редактора Menu|New menu item. Результатом работы команды будет новый пункт меню, который будет расположен под командой Small. С помощью описанных выше действий дайте пункту меню имя Large и впишите идентификатор команды CM_SIZE_LARGE.
Обратите внимание! Необходимо выбирать New menu item, а не New menu pop-up, который создает не команду, а пункт меню, который сам содержит свои команды и при активизации открывает вложенное в него меню.
9) Проверьте, что показывает поле тестирования созданного Вами меню.
На этом создание меню программы завершено. Закройте Workshop и ответьте Yes на предложение программы сохранить результат Вашей работы.
Необходимо также отметить, что в header-файл, имя которого Вы указали в начале построения проекта, будут помещены имена константных идентификаторов пунктов меню CM_SIZE_SMALL и CM_SIZE_LARGE, а также идентификатор меню MENU_1, на которые Вы будете ссылаться при написании программы.
7.2. Программирование с использованием меню
Нижеследующее приложение использует команды Small и Large для управления выводом на экран фигур разного размера.
Прежде, чем приводить текст программы покажем, что же мы получили в результате манипуляций над Resource Workshop.
7.2.1. Листинг rh-файла
/**************************************************************************
lab3с.rh
produced by Borland Resource Workshop
**************************************************************************/
#define MENU_1 1
#define CM_SIZE_SMALL 102
#define CM_SIZE_LARGE 101
7.2.2. Листинг rc-файла
/**************************************************************************
LAB3С.RC
produced by Borland Resource Workshop
**************************************************************************/
#include "lab3с.rh"
MENU_1 MENU
{
POPUP "Size"
{
MENUITEM "Small", CM_SIZE_SMALL
MENUITEM "Large", CM_SIZE_LARGE
}
}
Вообще rc-файл содержит в себе текстовое описание ресурсов и, как может показаться, легче написать его с помощью текстового редактора. Это верно только для простых файлов ресурсов. Для написания же больших программ лучше воспользоваться возможностями Resource Workshop.
7.2.3. Исходный текст приложения
#include
#include
#include
#pragma hdrstop
#include "lab3а.rh"
class TMyWin : public TFrameWindow
{
public:
TPoint pn,pk;
TMyWin() : TFrameWindow(0,"The Paint function")
{
pn.x=100;
pn.y=50;
pk.x=300;
pk.y=200;
}
protected:
void Paint(TDC&,BOOL,TRect&);
void CmLarge();
void CmSmall();
DECLARE_RESPONSE_TABLE(TMyWin);
};
DEFINE_RESPONSE_TABLE1(TMyWin,TFrameWindow)
EV_COMMAND(CM_SIZE_LARGE,CmLarge),
EV_COMMAND(CM_SIZE_SMALL,CmSmall),
END_RESPONSE_TABLE;
void TMyWin::Paint(TDC &dc,BOOL,TRect&)
{
TColor color(TColor::LtBlue);
TPen pen1(color);
dc.SelectObject(pen1);
dc.Rectangle(pn,pk);
TPen pen2(TColor::LtGreen);
dc.SelectObject(pen2);
dc.Ellipse(pn,pk);
}
void TMyWin::CmLarge()
{
pk.x=500;
pk.y=400;
Invalidate();
}
void TMyWin::CmSmall()
{
pk.x=150;
pk.y=100;
Invalidate();
}
class TMyApp : public TApplication
{
public:
TMyApp():TApplication()
{}
void InitMainWindow()
{
MainWindow=new TMyWin();
MainWindow->AssignMenu(MENU_1);
}
};
int OwlMain(int, char *[])
{
TMyApp app;
return app.Run();
}
7.2.4. Пояснения к программе
Класс TMyWin содержит объявление членов-функций Paint, CmLarge, CmSmall.
Описание таблицы реакции показывает, что в ответ на выбор команды меню Small с идентификатором CM_SIZE_SMALL будет вызываться функция CmSmall. Аналогично для команды Large. При ее выборе будет вызвана CmLarge. Еще раз подчеркнем, что для команд меню нет стандартных функций отклика, как это было с системными сообщениями Windows, т. е. в макросе Вы можете указать имя любой функции отклика, главное, чтобы она не принимала и не возвращала значений.
Описание функции Paint целиком совпадает с ее текстом в предыдущем разделе.
Функции отклика на сообщения меню изменяют координаты правого нижнего угла прямоугольника и вызывают инкапсулированную в TFrameWindow функцию Invalidate, которая заставляет Windows обновить окно приложения. Вызов данной функции говорит системе, что окно требует обновления и та посылает приложению сообщение WM_PAINT.
7.3. Задание
1) Создать и выполнить приложение.
2) Удалите вызов функции Invalidate в одной из функций отклика. Объясните изменения в логике работы приложения.
3) Создайте дополнительное меню Color с командами Black и Red, которые должны изменять цвет выводимых на экране фигур.
8. Управляющие компоненты Windows
Рассмотрим несколько управляющих компонент Windows, облегчающих диалог с приложением.
Первый компонент - это линейка прокрутки. Она может быть расположена в окне приложения и представляет собой вертикальную или горизонтальную полосу с ползунком. Ползунок можно передвинуть, зацепив его указателем мыши и перетащив вдоль полосы прокрутки.
Линейка создается как объект класса TScrollBar в конструкторе окна приложения. Конструктору TScrollBar передаются координаты и размеры создаваемой линейки, а так же тип линейки - горизонтальная или вертикальная.
Покажем, как использовать в приложении вертикальную линейку прокрутки.
Во время перемещения ползунка вертикальная линейка генерирует уведомляющие сообщения WM_VSCROLL. Вы можете перехватить и обработать эти сообщения, объявив в классе-владельце такой линейки функцию отклика EvVScroll и дополнив таблицу отклика класса макросом EV_WM_VSCROLL. Функция будет вызываться при изменении положения ползунка на линейке.
При создании линейки присвойте адрес сконструированного объекта указателю. В результате Вы получите доступ к разнообразному набору функций объекта. К примеру, появится возможность позиционировать ползунок из программы, получать позицию ползунка и изменять масштаб линейки ( по умолчанию позиция ползунка на линейке изменяется от 0 до 100).
Все сказанное выше справедливо и для горизонтальной линейки прокрутки, но для реакции на ее сообщения требуется функция EvHScroll и макрос EV_WM_HSCROLL.
Теперь уделим внимание другому компоненту визуального интерфейса Windows - кнопке.
Кнопка может быть расположена в окне приложения и представляет собой прямоугольник с надписью. Кнопка реагирует на щелчки мышью выдачей уведомляющего сообщения. Она создается в конструкторе окна приложения, как объект класса TButton.
Конструктору TButton передается адрес объекта-окна, в котором Вы хотите разместить кнопку, текст надписи на кнопке, ее координаты и