УКРАИНСКАЯ АКАДЕМИЯ
ГОСУДАРСТВЕННОГО УПРАВЛЕНИЯ
ПРИ ПРЕЗИДЕНТЕ
УКРАИНЫ
ОДЕССКИЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИНСТИТУТ
ГОСУДАРСТВЕННОГО УПРАВЛЕНИЯ
РЕФЕРАТ
ПО КОМПЬЮТЕРНЫМ СЕТЯМ
Тема: “ Web-дизайн: Flash-технологии ”
Выполнила: студентка 2-го курса
МО
21-А группы
Целовальникова Е.А
Одесса – 2004г.
Алгоритм поиска
Для поиска реферата “Web-дизайн: Flash-технологии” я воспользовалась
следующим поисковым сервером http://www.rambler.ru.
Затем в окно поиска ввела запрос РЕФЕРАТЫ чтобы получить ссылки на поиск
рефератов по данной теме.
Выбрала одну ссылку Bankreferatov.ru из предлагаемых по указанной теме
и открыла ее в другом окне.
На его начальной странице находятся поля ввода запроса, и кнопка для начала
поиска рефератов.
Сформулировав запрос поиска по данной мне теме, ввела в поле ввода ключевые слова “Flash-технологии”, далее нажала кнопку поиска. В новом окне отобразились темы реферата по моему заданному запросу. Выбрав наиболее подходящий реферат, необходимо найти еще несколько информационных приложений.
Я открыла предыдущий поиск запроса РЕФЕРАТЫ и открыла следующую ссылку
Referatus.ru. Здесь также в окне поиска ввела запрос “Web-дизайн”. В окне
отобразилось три ссылки на разные сайты по компьютерным системам и
технологиям. Выбрав первую ссылку и открыв ее в новом окне отобразился
огромный список рефератов по данной теме. Для того, что бы облегчить себе
поиск, в окно ввода запроса ввожу ключевые слова “Flash-технологии”,
установив ниже окна поиска галочку искать в найденном. Скопировала
несколько рефератов по данной теме, а затем отредактировав предыдущий
найденный реферат дополнила его более обширной информацией про Flash-
технологии. На этом прекратила свой поиск реферата, т.к. считаю, что
необходимое количество информации по данной теме уже собрано.
Web-дизайн: Flash-технологии.
План.
1.Технология Macromedia Flash.
2.Обзор технологии Macromedia Flash.
2.1. Принцип действия.
2. Возможности Flash.
1. Использование векторной графики.
2. Технология Symbol Conversation.
3. Передача данных в потоковом режиме. .
4. Работа со звуком.
3. Сценарии во Flash.
4. Принципы Macromedia Flash.
2.5. Применение Macromedia Flash в Web.
1. Технология Macromedia Flash.
Основными проблемами в сфере разработки приложений под Web были как объём странички и совместимость интернет броузеров. Корпорация Macromedia стремилась к использованию в Web всех последних новинок в области отображения информации.
Macromedia Flash- очень мощное, при этом простое в использовании, средство создания анимированных проектов на основе векторной графики с встроенной поддержкой интерактивности. Flash является идеальным рабочим инструментом для художников и дизайнеров, позволяющим дополнять создаваемые ими Web – проекты анимацией и звуком.
После нескольких принятых соглашений об использовании Flash в качестве
Web стандарта, он стал легко интегрироваться с HTML, что позволяет
встроить Flash проект практически без швов. Flash не требует ничего
дополнительного для перехода по ссылке, открытия окна броузера или
выполнения чего-либо посредством HTML.
Одной из них являлась отображение изображений при помощи векторной графики.
Общеизвестно что векторная графика занимает меньше места чем раннее
использовавшейся растровая графика. Большое значение было предано
совместного использования векторной графики и анимации. Это намного
расширило круг интересов пользователей и разработчиков. Также имелась
возможность вставки звукового сопровождения в Web страничку, придавая
вместе с анимацией большую привлекательность. Внутренний язык
программирования Action Script позволял сопровождать какие либо действия
или события, какими либо звуковыми или видео эффектами. Возможности Action
Script сравнимы с возможностями JavaScript и VBScript.
Изначально Flash разработки были мало известны пока корпорация
Macromedia не предложила переделать один из разделов сервера Walt Disney
используя Flash.
Это дало большую рекламу Flash технологии. Многие дизайнерские студии
начали покупать пакеты программных продуктов для разработки Web страничек
при помощи Flash технологии.
2. Обзор технологии Macromedia Flash.
Первоначально программа называлась Splash Animator и продавалась
малоизвестной фирмой Future Animation для изготовления мультфильмов на
PC - компьютере. Предназначалась для художников - аниматоров и пользовалась
ограниченным успехом, пока в связи с бумом на WWW-приложения такой
гигант, как фирма Macromedia, не обратила на нее внимание, купив и
переименовав во Flash. Разработчики Flash поменяли интерфейс программы для
облегчения и автоматизации разработки проекта. Причем мультимедийный
гигант не только сменил название и интерфейс, но и переориентировал пакет
на рынок Web-анимации (при этом был предложен и свой, внутренний формат
файлов векторной графики «*.swf» , и реализована поддержка для других
популярных графических форматов, в том числе и для анимированного GIF), и
обеспечил пакету хорошую рекламу.
Однако изменения коснулись не только внешнего облика, но и содержания.
Во Flash понятие интерактивности значительно расширилось благодаря
использованию сценариев Action Script (Действия), которые позволяют
авторам разрабатывать достаточно сложные стили поведения - behaviors
(перемещаемые элементы интерфейса, логику и начальную математику), впервые
дающие возможность создавать электронные магазины. В результате программа
получила широкое распространение в среде Web-разработчиков и продолжает
служить хорошим подспорьем профессиональным аниматорам.
С момента появления в 1996 г. технология Flash стала фактическим
стандартом для разработки насыщенных мультимедийных Web-сайтов. В качестве
наиболее ярких примеров можно назвать серверы Citibank, Fox, PepsiCola,
Paramount, Plymouth, Chrysler, Nestle и Warner Bros.
Для работы во Flash не обязательно иметь какой либо опыт в
профессиональном программировании – этот позволяет создавать Web – узлы с
элементами интерактивности без необходимости написания исходных кодов
JavaScript, Java или HTML.
2.1 Принцип действия.
При разработке какого либо Web сайта в Интернете, его неотъемлемую часть
составляет язык разметки HTML как единый стандарт разметки документа и
передачи гипертекстовой информации.
Сама Flash технология никогда не претендовала на место HTML, но, на
данный момент, с помощью Flash можно сформировать полноценную страницу-
ролик Такой подход можно действительно расценивать, как некое вытеснение
HTML. На многих страницах, использующих Macromedia Flash, присутствует
ощущение, как будто HTML нет вовсе. В данном случае HTML-код сведен к
минимуму за счет Flash. Смысл этого кода - правильное расположение Flash-
клипа. Для варианта с одним большим Flash-роликом, представляющим собой
законченную страницу, подойдет следующий вид:
Web-страница=HTML+Flash
В случаях, когда Flash использует Action Sript, эту формулу дополняет
JavaScript.
Flash также имеет возможность передавать какие либо параметры при
выполнении CGI. Также CGI может быть вызванным из Flash, выполнить какие-
либо действия и выдать ответ в виде заранее подготовленного Flash-клипа.
Сгенерировать Flash CGI-программой пока не представляется возможным. Если
же того потребуется в связи с повсеместным использованием Flash, то
Macromedia может разработать нечто наподобие библиотеки для генерации
изображений CGI-программами. Пока самая разумная цель использования
технологии Flash есть дополнение полноценного HTML-документа небольшими
клипами. Многие популярные сайты, не желая отставать от моды, пошли по
этому пути. Пользователь, заходя на такие страницы, либо любуется
действиями Flash-ролика, либо видит на его месте просто фон и, не обращая
внимания, продолжает знакомиться с содержанием HTML-страницы. Это значит,
что Flash-клипы здесь используется скорее, как анимированные GIF и не несут
в себе жизненно важного смысла для всего сайта. В таком случае можно
применить новую формулу:
Web-страница=HTML+DHTML(JavaScript/VBScript, CSS)+Flash+CGI
Она получилась очень похожей на самую первую формулу. Flash играет роль
модного дополнения к дизайну Web-страницы. На данный момент многие
технологии ориентированы на это, к примеру, - Metastream, которая позволяет
демонстрировать векторную 3D графику на Web-страницах. Все они имеют
существенный минус - необходимость наличия у пользователя специального
модуля расширения (plug-in).
2.2. Возможности Flash.
Создав Flash, компания Macromedia объединила множество мощных идей и технологии в одной программе, позволив пользователям получать через Web целые мультимедийные презентации.
Использование векторной графики.
Использование векторной графики как графического режима по умолчанию
делает Flash незаменимым средством разработки для Web . Векторная графика –
это объекты, определяемыми математическими уравнениями, или векторами,
которые содержат информацию о размере, форме, цвете, границе и
местоположении. Это эффектный способ обращения с графикой, в результате
которого получаются файлы относительно небольших размеров даже при работе
со сложными рисунками. Более того, векторная графика не зависит от
разрешения, с которым просматривается объект
(Приложение 1а)
Векторная графика на сегодня - идеальное решение для разработки Web
-сайтов, позволяющее с равной эффективностью воспроизводить изображения
практически на всех типах компьютеров (Pc, Mac, NoteBook) и мониторов.
Обычно, растровое изображение состоит из тысяч или даже сотен тысяч
точек, информация о цвете и расположении каждой содержится в файле,
опираясь на эту информацию система создает изображение. Поэтому -
качественные, многоцветные растровые изображения занимают очень много
места.
По сути, вектор - это прямая, направленная от точки до точки, так как
векторное изображение состоит их координат угловых точек, между которыми
проходят прямые. Чтобы изобразить простую линию в растровом формате,
потребуется указывать местоположение каждой точки этой линии, для
изображения той же линии в векторе, необходимо лишь указать две точки и
расстояние между ними, плюс - толщина линии и ее цвет. Естественно, что
многие цифровые параметры неоднократно повторяются, именно они и позволяют
легко сжимать векторные изображения в два, три раза. (Приложение 1б)
В отличие от растровых форматов, таких как GIF и JPEG, используемых в
сети повсеместно, векторные изображения - графика, тексты, схемы и анимация
легко экспортируются в необычайно компактные файлы формата SWF (Shock Wave
Flash), которые быстро грузятся и способны потоково проигрываться
непосредственно в Сети при помощи обычного броузера.
Технология Symbol Conversation
Подход Flash к разработке также облегчает создание сложных
мультимедийных презентаций, при этом размеры файлов остаются небольшими.
Так как такие элементы, как векторы, растровые изображения и звук обычно
используются в одном проекте несколько раз, Flash, благодаря своей
внутренней функции Symbol Conversation позволяет создавать единственный
экземпляр объекта, который можно повторно использовать вместо того, чтобы
каждый раз пересоздавать новый. Такой подход существенно уменьшает размер
файла проекта.
К дополнению была разработана библиотека - Library. Она представляет
собой перечень всех используемых констант, в качестве которых могут
выступать как нарисованные символы, так и импортированные графика и звуки.
С помощью библиотеки можно обращаться к любому элементу независимо от того
на каком слое или кадре он находится.
Цветовые палитры, а также градиентные заливки можно импортировать (и
экспортировать) из других графических приложений (например, Macromedia
Fireworks и Adobe Photoshop), что обеспечивает неизменность цветов на всем
сайте. Палитра сохраняется в файле .fla и не влияет на размер
экспортируемого файла .swf. По умолчанию Flash использует палитру web-safe.
Используя свойства технологии Symbol Conversation можно создавать текстовые поля позволяющие вводить данные во время воспроизведения Flash- проекта для создания всевозможных форм сбора сведений от пользователей: ввода паролей, регистрационных, опросных и др. Это, наиболее значительное нововведение и шаг к созданию полноценных Web-сайтов. Кроме того, поля применяются для динамической замены текста. Такое свойство может быть использовано для отображения постоянно обновляемой информации: биржевой, спортивной, прогнозов погоды. Когда пользователь создает текстовое поле, он назначает ему переменную. При этом возможно передавать переменные в разные сцены ролика, в server-side-приложения для занесения их в базы данных и даже загружать новые данные.
Передача данных в потоковом режиме
Главный решающий фактор, определяющий способность Flash создавать быстро
загружающиеся приложения мультимедиа для Web – это передача содержимого в
потоковом режиме. Несмотря на другие его достоинства, без этой особенности
Flash вряд ли бы стал практичным для использования в Web.
Потоковая передача содержимого – это ещё один пример технологии,
порожденный необходимостью. До её появления ограниченная скорость
соединения не позволяла пользователям просматривать или прослушивать файлы,
до тех пор пока всё их содержимое не было полностью загружено на компьютер.
Однако разработчики осознали, что пользователям не нужно видеть или слышать
каждый байт одновременно: можно получить точно такое же впечатление от
содержимого проекта, получая его постепенно.
Потоковые возможности означают, что даже большие файлы со звуком, анимацией и растровыми могут начинать отображаться практически сразу.
Работа со звуком.
Озвучивание Web сайта фоновой музыкой пока еще мало распространено, но
любители озвучивать Web-страницы иногда используют эту возможность, хотя
это, в общем, не принято.
Доказано, что dhtml, html или любой другой стандарт не может быть тесно
интегрирован со звуковыми файлами. Фоновый звук, который подключается через
тег BGSOUND или EMBED, может иметь формат mid или wav. При использовании
первого формата страница начинает бренчать и поскрипывать, но по размеру
mid вполне подходит для сети Интернет. Ясно, что mid качеством отличается в
обратную сторону. Звуки в формате wav имеют неплохое качество, но размер
дает о себе знать, замедляя загрузку сайта, что конечно, зависит от
продолжительности звукозаписи.
С появлением и распространением Flash любители озвучивать страницы
стали помещать на страницу мало заметный Flash-клип, который повторяется
«вечно» и проигрывает один и тот же звуковой фрагмент. При этом соотношение
качество/размер остается на приемлемом уровне.
Контроль над звуком происходит с точностью до единичного кадра, и его
применение ограничено только воображением. Flash проигрывает звук
несколькими способами. Он воспроизводится независимо от времени либо с
синхронизацией анимации со звуковой дорожкой. Существует также возможность
изменять уровень звука для каждого канала и применять эффект плавного
увеличения и уменьшения громкости. Итак, Flash использует два типа звуков -
связанный с событием (event sounds) и потоковый (stream sounds). Их главное
различие в том, что первый должен полностью загрузиться, а второй начинает
воспроизводиться по мере того, как будет получен достаточный объем данных,
необходимый для синхронизации с первыми несколькими кадрами. На размер
экспортируемого файла .swf значительно влияет степень компрессии, которая
может составлять от 8 до 160 kBps и указывается в окне Publish Settings.
Flash импортирует звуковые файлы в формате AIFF, WAV и MP3.
2.3. Сценарии во Flash
Мало что пленяет человека, как движение и взаимодействие. Именно это и
делает Flash, предоставляя возможность создавать подконтрольные
пользователю приложения, которые напрямую от творческого подхода автора к
представлению интерактивности.
Возможность создавать кнопки, нажатие которых приводит к выдаче
информации и воспроизведению звука или переносящее в другое место фильма
проекта. Поэтому презентация в проекте может проходить в предопределённой
последовательности или по пути указанному пользователем. Также возможно
разработка проекта с какими либо расчетными действиями и обработки какой
либо информации с помощью простого, но мощного языка сценариев “Action
Script”.
Action Script можно рассматривать как основной язык программирования во
Flash.
С его помощью можно запрограммировать проект Flash на выполнение различных
задач. Подобно многим другим языкам программирования, термины Action Script
определяют смысловую нагрузку, порядок их следования – логическую
структуру, а знаки препинания – контекст.
Для разработки интерактивных элементов во Flash используют три основных
компонента: событие (event), порождающее определённое действие, действие
(action), порождаемое тем или иным образом событием, и целевой объект
(target), выполняющий действие или изменяемый событием.
Логическая схема интерактивной функции при которой происходят действия в
проекте, может быть представлена следующим образом:
. Событие – является инициатором какого либо действия в проекте. Во Flash события подразделяются на:
1 . События мыши/клавиатуры -эти события инициируются пользователем.
1. События кадров – если разрабатывается Flash ролик, то по достижении
какого либо кадра возникает событие.
2. События переменных – событие происходит либо по истечении определённого интервала времени, либо значение переменной достигло того условия для которого запланировано событие.
. Целевой объект – это непосредственно объект над которым будет проведено действие вызванное событием. Целевые объекты подразделяются на четыре основных типа:
1. Текущий проект и его свойства.
2. Другой проект и его свойства (если проект находится в рамках основного проекта)
3. Графические элементы проекта (кнопка, рамка, фон и т.п.)
4. Внешние приложения (Интернет броузер или другие программы)
. Действие – действия которые выполняются над целевым объектом. Действия в Action Script состоят из самих действий, ссылок на целевой объект и параметров выполнения действий. Параметрами выполнения может быть, как и изменение свойств объекта, так и вычисление математического или логического выражения и присвоения результата его либо свойству объекта, либо какой либо переменной.
Для идентификации объектов или экземпляров проектов в сценариях Action
Script им назначаются имена, что позволяет управлять отдельными объектами при помощи Action Script.
В последних версиях Flash было включено множество дополнительных возможностей для управления проектов при помощи Action Script. Теперь
Flash стал не просто красивой фоновой заставкой для Web сайтов, а полнофункциональным средством для разработки сложных Web сайтов. Flash может вполне применятся и для простых “статических” страничек, так и для многоцелевых сайтов, например: продажа в Интернете, электронная почта и чат.
2.4. Принципы Macromedia Flash.
В процессе создания Flash-проекта, особенно, когда уже есть сравнительный опыт, разработки в других средствах рисования графики или редакторах Web дизайна, то можно отметить ряд преимуществ перед ними, которыми по некоторой мере Flash получил свою популярность:
1. Использование обозначений для элементов, которые появляются больше одного раза.
2. Объединение кадров в действиях перемещения (motion tweens), которые позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты перемещения, для ускорения разработки проектов.
3. Объединение кадров в действиях трансформации (shape tweens), которые позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты трансформации объектов, для ускорения разработки проектов.
4. Сокращение числа различных типов линий (пунктир, точки и т.п). Линии, нарисованные инструментом карандаш требуют меньше памяти, чем мазки кистью.
5. Использование слоёв, для разбиения перекрывающихся объектов клипа.
6. Сокращение числа различных шрифтов и стилей, путём преобразования их в объекты векторной графики.
7. Применение звукового формата mp3, как самого высококачественного и экономного музыкального формата.
8. Использование возможности анимации растровых изображений, или для статических элементов закраски объектов и фона.
9. Применение сценариев (Actions Script) вплоть до вставка их в отдельные кадры фильма.
10. Возможность сгруппировывать объекты на различных слоях.
11. Использование встроенных инструментов для изменения цветовых эффектов одного и того же объекта.
12. Использование единой палитры web-safe, во избежание расхождений с цветами броузеров.
13. Применение компонента управления проектом Library, который позволяет быстро найти любой объект и поменять его свойства.
14. Возможность вставки в текущий проект раннее созданный другой проект.
2.5. Применение Macromedia Flash в Web.
Способы применения Flash, несмотря на некоторые небольшие минусы
такие как требование от пользователя специального модуля расширения (plug-
in), очень широки. Flash-проект способен сделать Web-страницу более
привлекательной и стильной, а Flash баннер - затмить обычные анимированные
GIF, тем более, что Flash-клипы (и любые действия в них) можно озвучивать.
По этим причинам возникает неугасаемое желание каким-либо из способов
применить технологию Macromedia Flash. Способы применения этой технологии
выражаются в следующих объектах:
. Flash баннер
. Заставка в виде Flash-ролика
. Целая страница, представляющая собой Flash Movie
. Элемент дизайна в HTML-документе
. Фоновый звук к HTML-странице (в формате mp3)
Следует отметить, что Macromedia снабжает все свои продукты очень хорошо организованной и всеобъемлющей справочной системой и обучающими примерами в формате Flash, по которым можно освоить основные навыки работы с символами и текстом, организации flash-презентаций, синхронизации звука и создания кнопок.
Macromedia выпустила Flash-проигрыватели для всех основных
операционных систем и типов броузеров, что обеспечило необходимую для
Internet кросс-платформенность и популярность этой технологии. Согласно
последним опросам в Cети, приблизительно 80% пользователей могут
просматривать содержимое Web-сайтов на Flash без загрузки дополнительного
программного обеспечения, и только 61% - Web-страницы с элементами Java.
Скорее вынужденным шагом было свободное лицензирование Macromedia кода
(Free Source licensing program) проигрывателя для Flash, которое ускорит
использование формата swf в Web-приложениях нового поколения сторонними
производителями программных продуктов.
Приложение 1.
Отличие рисунков векторной и растровой графики при многократном увеличении.
Способы построения изображений в векторной и растровой графике.
Список литературы.
1. Web-сайт своими руками - И. Шапошников .: БХВ – Санкт-Петербург, 2000.
2. Flash 4. Анимация в Интернете – Дерек Франклин, Брукс Паттон.: СПБ:
Символ Плюс – Санкт- Петербург, 2000.
3. HTML 4.0 – Сергеев А.О.: БХВ - Санкт- Петербург, 1999.
4. Borland Delphi 4. Руководство Разработчика – Стив Пачеко.:
Издательский дом «Вильямс» - Москва, 2000.
5. Эффективная работа в 3D Studio MAX 2 – Майкл Петерсон.: Питер Ком –
Санкт-Петербург, 1999.
6. При подготовке данной работы были использованы материалы с сайта
http://www.Bankreferatov.ru, www.Referatus.ru
Http://www.w3graphics.com