Содержание
1 Задание 3
2 Соглашение о требованиях к программе 3
2.1 Описание назначения программы 3
2.2 Определение представления входных и выходных данных 3
2.3 Действие программы. 5
3. Описание программы 5
3.1 Язык программирования 5
3.2.1 Описание структуры программы 5
3.2.2 Описания входящих процедур 6
3.3 Спецификация интерфейсов программы 6
4 Текст программы 7
5 Результаты тестирования 10
6 Список литературы 11
Задание
Разработать простейшую экспертную систему.
Несколько определений:
Под экспертной системой понимается система, объединяющая возможности
компьютера со знаниями и опытом эксперта в такой форме, что система может
предложить РАЗУМНЫЙ СОВЕТ или осуществить РАЗУМНОЕ РЕШЕНИЕ поставленной
задачи.
Экспертная система - программа, которая эмулирует взаимодействие
пользователя с экспертом-человеком при решении определенной проблемы.
Соглашение о требованиях к программе
1 Описание назначения программы
В подключенной базе знаний “Животный мир” пользователю предлагается в
шутливой форме определить, к какому виду живых существ он относится. Данная
база знаний является шуточной.
2 Определение представления входных и выходных данных
По умолчанию входными данными является файл bd.txt, Файл содержит данные
о представителях животного мира. Файл *.txt имеет строго
определенную структуру:
Номер вопроса
Вопрос
Количество ответов
Ответы
Номер вопроса
.
.
.
В качестве примера:
1
К какому виду живых существ Вы себя относите?
3
Животное
Растение
Не знаю
11
К какому виду?
4
Насекомое
Птица
Млекопитающее
Не знаю
12
Какое семейство?
4
Дерево
Трава
Водоросль
Не знаю
13
У вас есть корни?
2
Да
Нет
111
Вы пьете кровь?
2
Да
Нет
Преимущества предложенной архитектуры базы знаний:
1. Простота построения.
2. Количество вопросов и ответов в системе не ограниченно.
3. Длина строки не ограниченна.
Вывод экспертной системы отображается на экране.
3 Действие программы.
Программа задает нужное количество вопросов, получая на каждый из них
ответ. Если полученных ответов достаточно для определения объекта, система
выдает ответ на экран (Вид животного).
3. Описание программы
3.1 Язык программирования
При написании настоящей программы использовался язык Object Pascal и
система программирования Borland(Delphi(5.0.
3.2.1 Описание структуры программы
Диаграмма модульной структуры
3.2.2 Описания входящих процедур
procedure ExitClick(Sender: TObject); - осуществляет выход из программы.
Procedure Button1Click(Sender: TObject); - меняет глобальную переменную select (множит ее на 10 и прибавляет 1), затем обновляет форму. procedure Button2Click(Sender: TObject); procedure Button3Click(Sender: TObject); procedure Button4Click(Sender: TObject); procedure BackClick(Sender: TObject); - проверяет select. Если она больше 10,то присваивает ей целую часть при делении на 10. Затем вызывает процедуру обновления формы. procedure Button5Click(Sender: TObject); - визуализирует форму о программе. procedure FormCreate(Sender: TObject); - обновляет основную форму при запуске программы. procedure ReLoad(Sender: TObject); - обновление формы. Связывает файл с файловой переменной «namebd», открывает файл для чтения, ищет в файле строку, значение которой соответствует значению в «select» и после этого выходит из цикла. Затем читает следующую строку и присваивает ее значение свойству «caption» (заголовок) строки «label1». Далее читает следующую строку и присваивает ее значение переменной «i» (это количество кнопок). Потом заходит в цикл на 4 кнопки, в котором определяется количество активных кнопок. Под каждую кнопку программа читает соответствующую строку, которая присваивается свойству caption (для соответствующей кнопки).Затем кнопка активизируется.
Если номер цикла больше количества активных кнопок, то деактивируются лишние кнопки.
Дальше происходит закрытие файла.
3.3 Спецификация интерфейсов программы
По порядку задаются вопросы, и программа выдает меню, содержащее кнопки с вариантами ответов. Пользователь нажимает на нужную клавишу с ответом, и после чего задается следующий вопрос и т.д.
Когда программа готова дать ответ, в строке вопросов появится результат.
Главное меню содержит три важных команды.
«Exit»- осуществляется выход в оболочку Windows.
«Back»- осуществляется переход на предыдущий уровень (вопрос)
«О программе»- выводит информацию о дате, месте создания и создателе программы.
Текст программы
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs,
StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
Button2: TButton;
Button3: TButton;
Button4: TButton;
Back: TButton;
Exit: TButton;
Label1: TLabel;
GroupBox1: TGroupBox;
Button5: TButton; procedure ExitClick(Sender: TObject); // выход из программы procedure Button1Click(Sender: TObject); // кнопки ответов procedure Button2Click(Sender: TObject); procedure Button3Click(Sender: TObject); procedure Button4Click(Sender: TObject); procedure BackClick(Sender: TObject); //возврат на предыдущий уровень procedure Button5Click(Sender: TObject); //вызов формы о программе procedure FormCreate(Sender: TObject); // создание формы программе private
{ Private declarations } public
{ Public declarations } end;
var
Form1: TForm1;
Select: integer =1;
Namebzd: text;
implementation // блок выполнения
uses Unit2;
{$R *.DFM}
Procedure ReLoad(Sender: TObject); // обновляет внешний вид формы, новые вопросы и т.д. var str: string; i,n: integer; begin assignfile (Namebzd, 'bzd.txt'); reset (Namebzd); // открывает для чтения str := ''; while str inttostr (Select) do readln (Namebzd, str);// ищет место считывания readln(Namebzd, str);
Form1.Label1.Caption := str; readln(Namebzd, str); i := strtoint (str); for n:= 1 to 4 do // активизируется нужное количество кнопок с ответами begin if n < i+1 then begin readln (Namebzd, str); case n of
1: begin
Form1.Button1.Visible := true;
Form1.Button1.Caption := str; end;
2: begin
Form1.Button2.Visible := true;
Form1.Button2.Caption := str; end;
3: begin
Form1.Button3.Visible := true;
Form1.Button3.Caption := str; end;
4: begin
Form1.Button4.Visible := true;
Form1.Button4.Caption := str; end; end; end else case n of
1: Form1.Button1.Visible := false;
2: Form1.Button2.Visible := false;
3: Form1.Button3.Visible := false;
4: Form1.Button4.Visible := false; end; end; closefile (Namebzd);
end;
procedure TForm1.ExitClick(Sender: TObject); begin
Halt(0); end;
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin
Select := Select*10+1;
ReLoad (form1); end;
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); begin
Select := Select*10+2;
ReLoad (form1); end;
procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject); begin
Select := Select*10+3;
ReLoad (form1); end;
procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject); begin
Select := Select*10+4;
ReLoad (form1); end;
procedure TForm1.BackClick(Sender: TObject); begin if Select > 10 then Select := Select div 10;
ReLoad (form1); end;
procedure TForm1.Button5Click(Sender: TObject); begin help.visible :=true; end;
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); begin
Reload (Form1); end;
end.
Результаты тестирования
|Вопрос |Ответ 1 |Ответ |Ответ 3|Ответ|Желаемый |Действительный|
| | |2 | |4 |результат|результат |
|К какому|Насекомо| | | |Вы пьете |Вы пьете |
|виду? |е | | | |кровь? |кровь? |
| | |Птица | | |Вы |Вы домашняя? |
| | | | | |домашняя?| |
| | | |Млекопи| |Вы |Вы прыгаете с |
| | | |тающее | |прыгаете |ветки на |
| | | | | |с ветки |ветку? |
| | | | | |на ветку?| |
| | | | |Не |Вы |Вы жужжите? |
| | | | |знаю |жужжите? | |
|Какое |Дерево | | | |У вас |У вас есть? |
|семейств| | | | |есть? | |
|о? | | | | | | |
| | |Трава | | |Вы |Вы запрещены |
| | | | | |запрещены|законом? |
| | | | | |законом? | |
| | | |Водорос| |В вас |В вас много |
| | | |ль | |много |йода и вас |
| | | | | |йода и |едят? |
| | | | | |вас едят?| |
| | | | |Не |У вас |У вас есть |
| | | | |знаю |есть |кора? |
| | | | | |кора? | |
Список литературы
1. Фаронов В. В., Основы Турбо-Паскаля, «МВТУ-ФЕСТО Дидактик», М., 1992.
2. Макницкий М. И., Delphi 5.0 для профессионалов, 2000.