Один разговор по поводу игровой зависимости
Оковы лудомании
Шишова Т. Л.
Несколько лет назад Москву, как и многие другие города СНГ, буквально заполонили игровые автоматы. Поползли слухи о тех, кто оставил в игральных салонах все свое состояние, но прекратить игру уже не может. Все чаще рассказывают о трагедиях с пожилыми людьми. Недавно по телевизору показывали одного известного писателя, который на старости лет так увлекся игрой на автоматах, что влез в страшные долги. У меня уже тогда, когда я об этом услышала, закралось подозрение, что тут дело нечисто. Ведь автоматы были и раньше. В достаточно большом количестве они появились в перестройку как нечто вроде развлечения для детей. Но такого, чтобы взрослые мужчины и женщины вдруг массово ринулись в них играть, а другие взрослые часами стояли за их спиной, напряженно вглядываясь в мелькающие изображения, ничего подобного не было и в помине! И о наркотической зависимости взрослых людей от игровых автоматов тогда тоже не было слышно. Подобное появилось лишь пару лет назад. Я пыталась найти какие-то сведения о том, в чем же тут фокус, но нигде ничего вразумительного не находила. Журналисты рассуждали о чем угодно, но вопрос, что именно заставляет людей так быстро впасть в рабскую зависимость от столь внешне примитивной игрушки, аккуратно обходили стороной. И вот, наконец, удалось узнать об интересных исследованиях, которые проводятся в Москве, в Душепопечительском центре св. прав. Иоанна Кронштадтского. Привожу свою беседу с заведующим миссионерским отделом, психологом ИЗЯСЛАВОМ АЛЕКСАНДРОВИЧЕМ АДЛИВАНКИНЫМ.
С точки зрения исследователя, мы здесь сталкиваемся с целым рядом феноменов, которые практически невозможно объяснить без анализа самих принципов взаимоотношений человека с современной игральной системой. Вы правильно спрашиваете - "почему раньше такого не было?". Можно ответить так: глубинные механизмы человеческой личности не были столь скрупулезно изучены; сам человек не был столь катастрофически открыт, и техногенная "эволюция" еще не достигла нужного уровня, чтобы столь плачевно свести лоб в лоб создателя и потребителя в одном лице. И на практике анализируя сегодня воздействие игральных систем на человека, можно вполне понять, на что этот прогресс нацелен. Особенно имея ввиду современного человека, находящегося под постоянным информационным прессингом, так называемую "открытую личность", о которой сегодня много говорят психологи.
Зависимость от различных видов игр получила название "лудомании" (от латинского слова "lud" - "игра"). Ее можно подразделить на разные виды: зависимость от игровых автоматов, зависимость от игральных компьютерных систем (что, пожалуй, больше всего сейчас волнует родителей, так как подростки растут в условиях, когда игра на компьютере занимает у многих почти сто процентов свободного времени) и зависимость от игры в казино.
Давайте начнем с компьютерных игр.
Конечно, компьютерные игры являются способом техногенного влияния на человеческую психику. Но все-таки природа взаимоотношений человека с "домашним" компьютером существенным образом отличается от его взаимоотношений с игровыми автоматами. Во-первых, у компьютерной зависимости есть определенный возрастной ценз. В основном, это подростки и молодые люди лет до 18-20. Во-вторых, тут очень многое зависит от воспитания, от занятости ребенка, от того, как организован его досуг. От духовных устоев, наконец. Во всем этом большую роль подчас играют родители, которые сами толкают ребенка на пагубный путь, не в меру "компьютеризируя" его домашнее пространство. Хочу вспомнить одного мальчика, которого к нам в центр привезли из Новосибирска. Все в доме уже было украдено, он все свое время посвящал компьютерным играм. Его единственной задачей в жизни было украсть где-нибудь деньги и отнести их в компьютерный клуб. Вот что рассказал этот подросток. Сперва он играл в компьютер по пять часов в день, потом по шесть, по десять. А потом вообще перестал спать и играл постоянно. Заходил в салон и, пока деньги не кончались, не трогался с места. Мог провести так двадцать часов, целые сутки. Не спал, не ел. И в какой-то момент произошла удивительная вещь: компьютер вдруг превратился для него в некую отвратительную тварь, оттуда высунулись руки, схватили его и втянули вовнутрь. Мальчик описывал это так подлинно, что у нас не возникло сомнений: он увидел разверзшееся перед ним страшное духовное пространство. Хотя ребенка это ужаснуло, играть он не прекратил. Видение повторялось несколько раз, и в конце концов он приехал к нам, не имея сил самостоятельно отойти от компьютерных игр, но уже понимая, насколько это губительно.
Может быть, мальчик был психически болен?
Нет, врачи пришли к выводу, что никакой психиатрии там не было. И потом, это не единичный случай подобных рассказов. Да что тут такого невероятного, с христианской точки зрения? Мы же знаем, что в духовном мире действуют разумные духовные же силы. Тесное общение с техногенной системой, напичканной негативной информацией, столь утончило его психическое и духовное восприятие, что у "сущностей" компьютерного мира (о природе которых мы можем судить по "этике" компьютерных игр) появилась возможность ему "открыться". Впрочем, эти рассуждения уже на чисто духовные темы...
А если вернуться в область материального, то нужно понять следующее: чем игры совершеннее, чем ярче изображение, чем больше в игре возможностей, имитирующих реальность, тем сильнее такие игры втягивают в себя личность. Особенно личность молодую! Ну и, конечно, особую роль играет тот факт, что большинство компьютерных игр построено на имитации насилия со стороны игрока. Современные игры полностью имитируют человеческое тело, кровь, - в общем все, что сопутствует боевым сценариям. А ведь игрок не просто на это смотрит - он УПРАВЛЯЕТ насилием.
Однажды я, как некий партизан, проник в компьютерный салон, чтобы понаблюдать за ребятами. Признаюсь честно, я выдержал там минут пятнадцать и вынес четкое впечатление, что подростку с еще незрелой, неустоявшейся личностью бывает достаточно часа столь тесного контакта с подобного рода виртуальным миром, чтобы у него изменилось сознание, принципы взаимодействия с реальным окружающим миром.
Я уж не говорю о "виртуальной порнографии", где уже можно чуть ли ни управлять тем, о чем и говорить-то срамно. Страшно даже себе представить, какие катастрофы происходят с молодыми людьми, поддавшимся на этот виртуальный соблазн. Великим развратникам прошлого и не снилось то, что сегодня позволяет совершать научно-технический прогресс. Это, так сказать, изнанка прогресса, в форпосте которого и находятся компьютерные игры. Я нисколько не преувеличиваю! Компьютерные игры действительно являются форпостом создающейся цивилизации, в основу которой положен принцип удовлетворения самых низменных страстей человечества.
Давайте теперь немного поговорим о казино.
Это не просто вид развлечения, а особый стиль жизни, привилегия современных "аристократов". Я, например, знаю человека, который проиграл в казино все свое состояние. Миллионы! Сегодня он живет на ренту от казино.
Каким образом?
Он там бесплатно завтракает, обедает, ужинает, ему оплачивают квартиру и он, конечно же, играет. Но часть выигрыша отдает казино. То есть, он теперь раб казино. И таких людей немало. Они порой обращаются к нам за помощью, так что мы знаем эту проблему достаточно хорошо. Но поскольку казино - явление элитарное, оно не представляет такой угрозы для подавляющего большинства населения, как компьютерные игры или игровые автоматы.
Ну, а чем уж так опасны игровые автоматы?
Несколько лет назад мы с удивлением обнаружили, что самую страшную опасность представляют именно самые примитивные игровые автоматы, которые расплодились сейчас по всей России, как грибы после дождя. Москва вообще стала вторым Лас-Вегасом. Поначалу, столкнувшись с этой проблемой, мы даже не поверили, что такое возможно. Но когда с одними и теми же симптомами стали приходить сперва десятки, а потом и сотни людей, волей-неволей пришлось признать опасность. Оказалось, что именно эта форма игры самая страшная. Именно здесь быстрее всего захватывается личность. Причем захват подчас происходит, не побоюсь этого слова, фатальный. Сразу скажу: мы не видим выхода с точки зрения психологии или психиатрии из такого рода зависимости - зависимости от обыкновенного игрального автомата, которых сейчас тысячи на наших улицах.
В чем же дело?
Исследуя эту проблему, мы столкнулись с рядом необычных явлений и сегодня стараемся их осмыслить. Например, многие люди, которые обратились к нам с просьбой избавить их от лудомании, изначально не были столь уж явно подвержены какого-то рода пагубным страстям. Это были вполне приличные люди, которые пошли помочь своим знакомым, которые попали в зависимость от игровых автоматов. И, как это ни парадоксально, пробыв вместе с ними в салонах и мельком сыграв несколько партий, стали такими же зависимыми. Причем они совершенно не понимают, как это могло случиться, ведь они были не только не расположены к игре, но наоборот - питали неприязнь к игровому автомату!
Тогда почему это произошло?
Здесь-то и кроется загадка! Поскольку просто страстями, которые обычно сопровождают любую азартную игру, мы в данном случае не можем оправдать наблюдаемый нами феномен, значит, существуют какие-то иные механизмы захвата человеческой психики. И действительно, анализируя принципы взаимоотношения людей с игровыми системами, мы поняли, что это система, скрупулезно продуманная с точки зрения психологии и психофизиологии. То есть, современная игральная система при всей своей кажущейся примитивности является квинтэссенцией целой науки. Здесь нужно быть точным: науки, задача которой - искусственное формирование патологической зависимости игрока от автоматов, и которая базируется на самых передовых исследованиях психосоматики и психологии. Мы рассматривали эту проблему под разными углами зрения, и, похоже, нашли ключ. Сейчас мы вместе с руководителем нашего Центра, доктором медицинских наук, иеромонахом Анатолием (Берестовым), работаем над концепцией, подробно описывающей механизмы формирования зависимости от игровых автоматов. Параллельно идет труд и в направлении создания реабилитационных методик, приемлемых в рамках православного отношения к проблеме. Надеюсь, уже в ближайшее время наше издательство осуществит выпуск видео- и печатных материалов на эту тему.
Вы можете осветить этот вопрос немного подробней?
Пожалуйста, хотя в рамках интервью это будет, конечно, популярно и фрагментарно. Несмотря на весь свой техногенный "модернизм", технология столь быстрого порабощения личности может быть полностью объяснена в рамках классических постулатов физиологии, точнее - нейрофизиологии. В первую очередь, в свете учения Павлова о рефлексах и учения русского физиолога Ухтомского "о доминанте". Создаются особые условия для формирования целого ряда устойчивых рефлексов на уровне первой сигнальной системы (по Павлову), искусственным образом формируется так называемая "рефлекторная дуга". Технология этого процесса доходчиво объясняется в рамках учения Ухтомского о доминанте - особом факторе, определяющем жизнедеятельность организма. Конечно, в современном осмыслении, особенно с учетом новейших исследований так называемой "пластичности мозга", под которой понимают возможность органического изменения физиологии мозга в зрелом возрасте под влиянием ряда факторов жизнедеятельности.
Научная медицина базируется на этих учениях для объяснения протекающих в человеческом организме процессов ради поиска помощи человеку в болезнях, но если взять то же самое в целях искусственного формирования самого заболевания, то для "злоумышленников от науки" открываются поистине уникальные перспективы. Что мы и видим на примере игровых автоматов.
Давайте напомним нашим читателям, как академик Павлов вырабатывал у собак условные рефлексы. Если не ошибаюсь, собакам давали мясо и зажигали лампочку. При виде мяса у животных начинала течь слюна. А потом лампочку стали зажигать без кормежки. Однако слюноотделение у собак все равно появлялось, так как у них выработался условный рефлекс на свет лампочки.
Верно. И у игроков тоже вырабатываются условные рефлексы. Только принципы их формирования скрупулезно продуманы с точки зрения нейрофизиологии и базируются на самых передовых кибернетических технологиях.
Что это значит?
Давайте представим себе в общих чертах ситуацию игры. Садится человек перед автоматом, бросает деньги - зажигается лампочка. Он внимательно смотрит на крутящиеся барабаны, нажимает соответствующие кнопки. Каждый момент выигрыша сопровождается характерным звуком и цветовыми всполохами. Потом высыпаются деньги. Это опять же сопровождается цветомузыкой. Понимаете, о чем я говорю? Попробуйте себе представить схему, самую примитивную: лампочка - мясо - слюна. Условный рефлекс у собак вырабатывался в среднем всего за 12 опытов. А здесь не собака, а человек. Причем в состоянии аффекта, совершенно открытый, обуреваемый страстями. За одну ночь он повторяет одну и ту же операцию тысячи раз! И все это в музыкальной атмосфере, при невероятном количестве миганий, морганий, звуковых эффектов. Денежки бросил - зажглась лампочка. Кнопочку нажал - закрутились барабаны. Получил выигрыш - зазвенели монетки. Денежку бросил зажглась лампочка... При многократном повторении подобных действий неизбежно вырабатывается ряд подсознательно реализующихся рефлексов. Хотя есть и другие факторы. Здесь все далеко не так просто, каждый предмет в игровом салоне, да и сама его атмосфера самым точным образом продуманы именно с точки зрения формирования условных рефлексов у игроков. Это можно сравнить с лабораторией, где изучаются раздражители, оказывающие влияние на механизмы нервно-психической деятельности человека. Следствия подобного рода экспериментов над человеческой личностью мало изучены, но медикам, специализирующимся на профессиональных заболеваниях, хорошо известно, что у людей, монотонно выполняющих одну и ту же операцию (к примеру, на конвейере), возникает ряд функциональных нервно-психических расстройств. Одно из проявлений такого рода патологии: больной маниакально стремится к повторению этой операции, в его сознании постоянно прокручиваются одни и те же действия. Уже отсюда можно сделать ряд выводов.
Кроме того, не стоит забывать, что человек, обуреваемый страстями и не противящийся им, уподобляется животному - высокоорганизованному в смысле своей нервной организации. А первая сигнальная система, на которой базируется формирование условных рефлексов, как раз является общей для людей и для животного мира. Ну, а вторая сигнальная система, которая предполагает логические действия и могла бы воспрепятствовать формированию условных рефлексов, в данном случае подавляется пивом, другими спиртными напитками, и, главное – подчеркну еще раз! - необузданной страстью. В игровых салонах не зря обязательно продается спиртное. Это тщательно продуманная, комплексная система, целиком и полностью направленная на то, чтобы сформировать у человека, попавшего в салон, болезненное, неуправляемое состояние, приводящее к зависимости. Даже в рекламе, находящейся вне салонов, заложены специальные "ключи", открывающие доступ к подсознанию игроков. Мельком брошенный взгляд на рекламу вызывает у лудомана целый ряд рефлексов - глубоких, не контролируемых сознанием.
А что можно сказать о передовых технологиях, задействованных в этих процессах?
В игровых автоматах широко используется психотехнологя техногенного рода под названием "суггестокибернетика". Первоначально это была вотчина военных исследований, но теперь очень многое из военных исследований плавно перетекло в обыденную жизнь. Суггестокибернетика, к примеру, "официально" использует пресловутый "25-й кадр" при обучении скорочтению или иностранным языкам. А в случае с играми весь ее потенциал так же направлен на формирование механизмов психической зависимости. Причем медицинский мир еще не сталкивался со столь глубокими формами зависимости, поскольку речь идет об информации, вкладываемой в сознании субсенсорно, на околопороговом восприятии. И, конечно же, нельзя сбрасывать со счетов методы, базирующиеся на постулатах НЛП - нейролингвистическом программировании. Все это вместе и дает уникальные результаты, позволяющие заранее программировать даже полученную прибыль от патологических игроков. Точнее - от искусственно созданных рабов машин.
Но ведь игровые автоматы существовали давно, а о зависимости стали говорить только сейчас...
Совершенно верно. "Однорукие бандиты" появились лет тридцать назад, но формы зависимости, существовавшие у игроков (по английски "геймблеров") тогда и теперь, существенно разные. И это различие появилось, когда механические аппараты стали базироваться именно на компьютерных технологиях. Современные игровые автоматы по сути представляют собой суперсовременный компьютер, где учтены все возможные факторы психофизиологии человека. Специалисты, изучающие эту проблему, пишут о возможности формирования при общении с компьютером целого ряда психических механизмов, искусственного вызывания тех или иных эмоций, активизации или, наоборот, замедления тех или иных психических процессов.
Возьмем для примера новые системы биометрии, базирующиеся на новых компьютерных технологиях. Когда человек включает компьютер, система снимает параметры его общения с компьютером: его реакцию на мышь, его взгляд, его манеру открытия файлов. Она фиксирует самые тонкие аспекты поведения данного конкретного человека и, соотнося полученные параметры с эталоном, может точно определить, кто перед ней: хозяин компьютера или нет. Но раз можно зафиксировать такие тончайшие параметры и реакции, которые без компьютера не определишь, значит, существует и возможность так называемой "обратной связи", то есть влияния на человеческую личность на уровне этих же параметров.
Разного рода тренинги, основанные на компьютерных технологиях, позволяют невероятно быстро (по сравнению с недавним прошлым) достигать цели в развитии профессиональных или иных навыков. И точно так же общение с компьютером позволяет невероятно быстро и целенаправленно вызывать своего рода "управляемые патологии". Ведь компьютер и человеческий мозг в некотором смысле как бы "родственники", и именно этот факт по мере развития кибернетических систем открывает соответствующие возможности "общения". О перспективе такого "общения" страшно даже говорить.
Что Вас натолкнуло анализ на такого рода?
Конкретная практика работы с лудоманами и накопление статистических данных. Видите ли, иначе трудно объяснить некоторые вещи. К примеру, многие наши пациенты рассказывают одно и то же: "Иду по дороге, ни о каких автоматах не думаю, никакой тяги к ним нет. Но внезапно разворачиваюсь и иду играть. Сам не понимаю, как это со мной происходит".
И я, бывая в разных городах, слышала похожие истории. Человек идет в институт или на работу. Потом провал в памяти... Опоминается он уже в салоне игровых автоматов, который может находиться совсем в другом конце города. То есть, добрался он туда в каком-то сомнамбулическом состоянии, "на автопилоте", повинуясь программе, заложенной в его подсознание.
Совершенно верно. Подобное я выслушиваю подчас по нескольку раз на дню. Помню, один человек, пристрастившийся к автоматам, твердо решил порвать с этой страстью. Целый год регулярно ходил в храм, исповедовался, причащался. Казалось, исцелился. А потом ему нужно было отдать большой долг. Родные собрали деньги, вручили ему, он пошел отдавать и... очнулся в салоне, когда выкладывал последние рубли. Это была огромная сумма.
Есть ли существенные различия в формировании зависимости у алкоголиков, наркоманов и игроманов?
Мне приходится иногда дискутировать с коллегами и вообще специалистами в этой области, которые, еще не сталкиваясь на практике с игроками, бросаются доказывать, что нет и не может быть никакой разницы между зависимостями алкогольной, наркотической и игровой. Но, во-первых, сам факт того, что лудоманы практически не поддаются лечению, уже говорит о многом! Да, часть картины зависимости действительна идентична с общей клиникой, хорошо известной специалистам, но давайте рассмотрим хотя бы одну небольшую модель этих различий. Именно учитывая техногенный характер общения человека с машиной.
По сравнению с игроками, у алкоголиков и наркоманов физиологические факторы, сопровождающие психическую зависимость, формируются и протекают даже в своего рода "гармонии". Яды отравляют организм в целом, а он им вполне "гармонично" и целостно сопротивляется. Как в целом "гармонично" происходит деградация личности, так же "комплексно" внутренние механизмы человека, созданного по Образу и подобию Божию, этому падению сопротивляются. В случае же с автоматами аномально быстрая перестройка жизненно важных отделов высшей нервной системы, происходящая под непосредственным влиянием особого рода причин техногенного характера, как бы отделяется от общих процессов в организме и потому представляет собой наиболее опасную проблему. Речь идет о неадекватной перестройке деятельности небольшой группы клеток некоторых отделов головного мозга. О некоей "иголке в стоге сена", но с ядом на конце. Здесь весьма уместна аналогия с процессами развития ракового образования.
В каком смысле?
Сейчас поясню. Мы имеем дело с непосредственной стимуляцией определенных участков мозга раздражителем, идентичным слабому электрическому разряду. Как в эксперименте, который в свое время ставили упомянутые великие физиологи. Многочасовое (точнее "многосуточное"!) отслеживание вращающегося барабана в игровом автомате является тем самым раздражителем, который стимулирует к особой деятельности группу клеток - нейронов - головного мозга. И их единственной задачей отныне становится отслеживание вращения барабана. Вот она, "доминанта по Ухтомскому"! Он ведь рассматривал доминанту как деятельность особого органа. В данном случае так оно и есть. Но, конечно, я изъясняюсь очень популярно.
Для наглядности рассмотрим самую примитивную модель. Представьте себе, что перед вами обыкновенный кубик, у которого противоположные стороны представляют собой плоскости двух ярких цветов. Скажем, красного и белого. Они начинают крутиться перед вашими глазами в определенном темпе, последовательно сменяя друг друга. Красный-белый, красный-белый... И так час, два... пять, десять, сутки, месяцы... Долго, в общем. Да еще при том это будет для вас жизненно важно! Настолько, что в этом "наблюдении" будет задействована вся высшая нервная деятельность вашего организма. Можно точно сказать, что произойдет в определенной части вашего организма на физиологическом уровне. Часть мозга, участвующего в процессе, образует своего рода "новый орган" (пусть даже в виде нескольких клеток), вся задача которого будет заключатся именно во взаимодействии с данным кубиком. Причем орган этот будет вести себя агрессивно, как минимум, энергетически подавляя соседние отделы мозга. Ну, а если говорить более медицинским языком, то образуются устойчивые синаптические связи группы нейронов определенного отдела мозга. И эта коалиция клеток станет "коллаборационистом", представителем самой игровой системы в человеке. То есть, своего рода "продолжением" игрального автомата. Такого рода гипотеза совершенно не противоречит самым традиционным научным представлениям о процессах нервной деятельности. А через призму вышеупомянутых современных исследований в области "пластичности мозга", ее можно принять почти за аксиому. Итак, мало того, что это специфическое новообразование в недрах мозга само по себе является опасной аномалией, но на нем еще и зациклен целый ряд сопровождающих игру рефлексов. Сюда же втянута и деятельность целого ряда систем организма: зрение, слух, движения тела, эмоции и т.д.
Кроме того – и это очень важно! – происходит выработка организмом определенных химических веществ чрезвычайно широкого спектра, которые сами по себе вызывают особого рода химическую зависимость. В частности, так называемых "эндорфинов". Хотя в реальности биохимическая картина описываемой нами деятельности организма гораздо сложнее и играет в формировании зависимости весьма значительную роль. В некотором смысле, сам организм становится враждебной средой для его обладателя... Этот пример иллюстрирует одно из существенных отличий лудомании от "традиционных" форм зависимости. Есть и другие отличия, не менее принципиальные и тоже базирующиеся на тонкостях психических процессов и на открытости личности техногенным системам, которые являются в высшей степени агрессивными по отношении к человеку. Можно утверждать: автоматы даже страшнее наркотиков. Зависимость, в данном случае, организуется как бы с двух сторон: во-первых, идет обычный процесс формирования зависимости, хорошо известный клинике, а во-вторых, происходит непосредственная стимуляция отделов мозга. Именно кибернетическая составляющая с ее особыми свойствами играет здесь определяющую роль.
Слушая вас, я вспомнила известный лабораторный опыт: крыса, у которой искусственно стимулировали так называемый "центр удовольствия" в головном мозге, в итоге самостоятельно нажимала на рычажок, замыкающий контакты вживленных электродов и получала удовольствие в буквальном смысле слова "до смерти". Здесь происходит что-то подобное, да?
Да. Не стоит забывать и о том, что по данным некоторых исследований, при удалении пресловутого "центра удовольствий" его функцию перенимали на себя соседние отделы мозга. В нашем случае можно сказать, что описанный процесс - это, в некотором смысле, метод искусственной "организации" центра удовольствий"... Кроме того, мозг автоматически захватывает все периферические сигналы, относящиеся к игре, и встраивает их в цепь ассоциаций, связанных с реакцией на основной раздражитель. Такие, к примеру, как мигалка на соседнем автомате или где-то в салоне, ритмическая музыка и смена цифр на бегущей строке, мигание лампочек на пультах аппарата. Чем более объемен ряд раздражителей, чем более они разнообразны, тем более сложная и устойчивая рефлекторная дуга формируется. Ибо каждый из них является закреплением другого, создавая целую цепь подсознательных ассоциаций. В определенных условиях наиболее глубинные реакции проходят как раз на уровне раздражителей, воспринимаемых не непосредственно, а косвенно. К примеру, периферийным зрением. В последующем эти сигналы, попадая и вне игры в поле зрения или иных ощущений, являются своего рода транспортом к непосредственному очагу патологического возбужденного участка мозга, к доминанте, включая и весь "игровой" механизм. Происходит своего рода цепная реакция. Скажем, мигалка машины убирающей улицы, аналогичная стоящей в игровых салонах, может стимулировать подсознательную цепную реакцию. И многое другое. А уж реклама игр обязательно такую реакцию вызовет! Она на это специально настроена.
Существенную роль играет частотный характер раздражителей, ибо нервная деятельность имеет свой частотный контур. Здесь имеется в виду профессиональный расчет, ориентирующий работу игровой системы на резонансные колебания. Несомненно, что частота сигнализирующих систем аппарата способствует быстрому формированию устойчивой реакции на нее или резонансу отделов нервной системы.
Конечно, можно рассматривать затронутую часть проблемы формирования игровой зависимости и вне учений Павлова и Ухтомского, но нам они ближе, и их работы - базисные для науки о физиологии в целом.
Получается, что современная игровая система - это лаборатория, где в качестве подопытного животного выступает человек?
Да, и результаты впечатляют. Кстати говоря, не мешает вспомнить и еще одно из определений доминанты Ухтомским: "Это стремление хищника во что бы то не стало достичь своей цели - овладеть жертвой". О ком это?!.. Не о нас ли?.. У человека то же стремление приводит к прямо обратным результатам: он становится жертвой того, чем он желает овладеть "во что бы то ни стало"...
А музыка - неотъемлемая часть всех увеселительных заведений, не исключая и игральные салоны, также играет здесь какую-то особую роль?
"Музыкальный фон", типичный в своей "квадратной" ритмике во всех развлекательных заведениях и, конечно, в игровых салонах, в целом оказывает несомненно деструктивное влияние на нервно-психическую сферу человека. А с другой стороны, настраивает ритмы мозга (как и вообще нервной системы) на одну частоту.
Зачем?
Это способствует более легкому и более глубокому раздражению определенных участков и клеток мозга описанным выше образом. В нормальном состоянии отделы мозга работают каждый в своем ритме, выполняя свои многообразные задачи. Таким образом создается прочный защитный барьер. Вся же "сценография" игрового салона ориентирована на общий ритм, что способствует лучшему усвоению нужной информации. Даже просто бегущая строка цифр – и та сильнее запечатлевается в подсознании благодаря общему ритму. В результате, в выстроенную таким образом частоту удобнее внести диссонансные факторы, которые будут служить сильным раздражителем. Кроме того, звуки - мощная часть зависимости.
Есть ли какие-то особые признаки, по которым можно судить о глубине зависимости?
Да, и их достаточно много. Но сейчас, поскольку речь идет о специфической перестройке мозга, мне хотелось бы отметить одно уникальное явление, являющееся именно следствием общения человека с автоматом. Для нас же, тех, кто пытается реабилитировать лудоманов, это яркая симптоматика. Так вот. Некоторые пациенты проговариваются, что, глядя на автоматы, они видят какие-то "мультики". Я поначалу недоумевал, ведь я там никаких "мультиков" не вижу. И ни один здоровый человек не увидит. А они видят! Но со временем мне стало ясно, что они имеют в виду.
По сути, автоматы представляют собой три крутящихся барабана, на которых нарисованы определенные рисунки и знаки. Если они выпали на одну линию, полагается выигрыш. Соответственно, игрок пристально следит за барабанами, пытаясь предопределить, когда они остановятся. И часами наблюдает одно и то же движение. А сенсорная система человека способна перестраиваться в зависимости от условий окружающей среды. К примеру, есть такие растровые очки из темного, непрозрачного пластика с мелкими дырочками для исправления зрения. Когда человек надевает их впервые, он ничего не видит. Но, присматриваясь, начинает видеть нормально. Так и здесь. Зрительные сенсоры адаптируются, и человек начинает видеть то, чего раньше не видел. Это своеобразный тренинг. То, что мы наблюдаем в виде каких-то непонятных мельканий, для него, в итоге, выстраивается в логический видеоряд. То есть, игрок подстраивается под игровую систему. Но перестраивается не только его зрительное восприятие, это затрагивает личность в целом. По такому же принципу проходят сегодня тренинги по обучению скорочтению, на базе субсенсорных технологий, связанных с возможностью современной компьютерной техники. Для нас же такого рода приобретенное свойство свидетельствует о мощной нейрофизиологической перестройке определенных структур организма. В частности, головного мозга.
То есть, зрительное восприятие играет особо существенную роль в формировании зависимости?
Безусловно. Есть еще множество связанных с этим нюансов. Вот, например, очень существенный, его можно назвать "фактором неразрешенной информации". Я имею в виду те информационные задачи, которые воспринимаются на гранях сознания-подсознания. Так сказать, периферией слуховых и зрительных сенсоров, в целом - периферией сознания. Эта информация становится раздражителем, сигналы которого на гранях субсенсорного поступают в сознание, задействуя и чувствительные механизмы нервной системы. Обработать ее соответствующим образом психика не способна, поскольку информация эта слишком кратковременна и поступает на фоне общей информационной перегрузки, ведь мигания, моргания, яркие цвета, различные символы звуки и все прочее, что в изобилии имеется в игровом салоне, сильно перегружает мозг. Да и внимание человека сосредоточено на другом объекте, который он считает на данный момент более важным: на крутящихся барабанах. Но эта мимолетная информация, попав в подсознание, остается как бы непереваренной, неразрешенной, неосмысленной. И у человека возникает неосознанная тяга вернуться к игровому автомату. Его подсознание требует завершения работы психического механизма, запущенного в "пол-оборота". Когда же он возвращается в игральный салон, в его подсознании накапливается новый неразрешенный материал, что в итоге приводит к "сбоям" системы. Так формируется один из подсознательных механизмов формирования игровой тяги или зависимости. Мы уже говорили, что современная игральная машина представляет собой целый комплекс, этакий космический аппарат. Особенно с учетом использования трехмерных анимаций, которые сегодня формируют уже новое поколение аппаратов (и лудоманов). На уровне сознания совершенно невозможно "объять необъятное". Но подсознание фиксирует в десятки тысяч раз больший объем информации, а рациональный человеческий организм "не покупает книги для интерьера". Там, в его глубинах, идет постоянная творческая работа. Изучая этот механизм, мы поставили такой эксперимент. Я создал на компьютере небольшую анимационную модель, учитывая накопленные специалистами сведения об особенностях зрительного восприятия: о том, как движется взгляд по экрану, и так далее и тому подобное. Затем мы просмотрели эту модель, созданную, повторяю, по тем же канонам, по которым создаются изображения в игровых автоматах. А, проснувшись в один из тех дней, когда шел наш эксперимент, я вдруг обнаружил у себя странное ощущение: некое ничем не оправданное беспокойство, будто я должен что-то сделать. Я никак не мог понять, что именно, и это не давало мне покоя. Но сев за компьютер, через какое-то время понял. Оказалось, я должен был вернуться к созданной несколько дней назад анимационной модели и выработать "законченное отношение" к добавленным к заднему плану быстро сменяющимся в определенной траектории цветовым гаммам, почти не заметным для глаза. Это был один из факторов искомой "неразрешенной информации". Хотя, конечно, я далек от того, чтобы базировать свои выкладки лишь на своих личных ощущениях, поле поиска намного шире. Итак, механизмы человеческой психики не терпят "информационного мусора". В нормальном состоянии существуют барьеры, точно сортирующие информацию "на входе". Но у лудоманов, находящихся под столь сложно организованным информационным прессингом, барьеры рушатся. А при накоплении такого рода неразрешенной информации развиваются нервно-психические заболевания... Ну, а уж когда игрок начинает видеть "мультики", и даже упоминает о них в беседе, дело зашло уже очень далеко…
Какие еще особенности восприятия эксплуатируются в игральных системах?
Нейрофизиологами установлено, что направление взгляда соответствует определенным сенсорам. Иными словами, по тому, куда направлен взгляд (вверх влево, вправо - вниз и т.п.), можно определить, какая система (зрение, слух, ощущения) в данный момент используется для оценки поступающей информации и наиболее открыта для воздействия. Соответственно, размещая на экране в нужном месте особые стимулы, мы получаем возможность непосредственного взаимодействия с определенными отделами мозга. Как бы включая и выключая те или иные каналы восприятия. Говоря обобщенно, внизу находятся эмоции и ощущения, по горизонтали - звуки, вверху - зрительные образы. То есть, фактически ко всем отделам мозга есть прямой или косвенный доступ через организацию движения глаз.